Auge, muerte y resurrección de los mundos abiertos

Los juegos de mundo abierto sufrieron un boom hace ya una década. Desde entonces, la obsesión de los desarrolladores ha sido hacerlos mundo más grandes y llenos de iconos. Tanto que nos hemos encontrado con situaciones extremadamente absurdas: juegos con una media 70 horas donde en la mayoría de sus misiones, se hacía exactamente lo mismo. Juegos como Just Cause 3 o Assasins Creed Valhalla son claros ejemplos de que más no es mejor.

Esa manía de hacerlos cada vez más grandes, pero a la vez menos interesantes, ha llevado al género a entrar en un burnout de si mismo. Un hartazgo endémico de hacer una y otra vez las mismas tareas en diferentes juegos: liberar atalayas, activar antenas para descubrir zonas del mapa, limpiar campamentos, coleccionables que no son otra cosa que diógenes digital, etc, etc. Todos hechos con piloto automático sin aportar realmente nada nuevo, simplemente contando historias diferentes y pensando, que eso ya de por si, los hacía únicos.

Un ejemplo de ello son títulos como Days Gone u Horizon Zero Dawn que, si bien son títulos correctos, aportan poca o ninguna novedad a la jugabilidad de los mundos abiertos y las que aportan se quedan en tierra de nadie porque caen en los mismos fallos que los demás.

Y esto es porque en general, los mundo abiertos tienen esa manía de mostrarnos todas sus cartas en las 10 primeras horas de juego para luego pasarnos otras 50 haciendo lo mismo. Es precisamente lo que está desangrando y llevando al burnout al propio género. Incluso el nuevo Forbidden West peca de este problema, donde tenemos algo mucho más bonito, pero con una base prácticamente igual a su predecesor.

Y ¿es tan complicado realmente innovar en el genero?¿Por qué llevamos tanto años viendo el mismo tipo de misiones de conquistas, liberación de campamentos o coleccionables? Vamos a hacer un repaso de los juegos que han llevado al Burnout al género, y cuales podríamos ser las mejoras reales en el mismo para que no termine de extinguirse tal y como lo conocemos:

El auge

Hemos tenido una época donde los mundos abiertos han tocado techo con una calidad prácticamente inabarcable. GTAV, Assassins Creed Odyssey, The Witcher 3 o Red Dead Redemption 2 han conseguido elevar al genero tal y como lo conocemos a otras cotas.

No solo consiguieron hacer mundos abiertos gigantes, si no que además variados, llenos de vida y de detalles, prácticamente inabarcables. Unos mundos abiertos que tenias que tener como juegos de cabecera, a los que volver cada x meses a seguir explorando, seguir perdiéndote por sus tierras o sus detalles.

También hemos tenido otros, que sin estar en ese Olimpo han dejado huella, como Ghost of Tsushima, Watch Dogs 2 o el más discreto Biomutant. Una serie de mundos que han mantenido el tipo y que han conseguido encontrar el equilibrio en muchos aspectos. Hemos vivido una edad de oro maravillosa con una curva ascendente que han sabido equilibrar muy bien.

La decadencia

Days Gone y Horizon Forbidden West

Dos ejemplos de mundo abierto de primer nivel, que están a años luz de otras sagas como Assassins Creed, Watch Dogs o, por supuesto GTAV. Si bien ambos intentan aportar algo nuevo al género, el resultado final es que estamos antes las mismas misiones secundarias, repetidas una y otra vez, aderezadas con personalidades que no son suficientes para que un mundo abierto se mantenga tantas horas.

La moto y los zombies son las novedades dentro del mundo de Days Gone, y el arco y el despiece de las maquinas la aportación de la saga Horzion. El problema es que el primero cree que moverte en moto de punto a al punto B de un mundo postapocalíptico es divertido, y no, no lo es, sobre todo cuando las distancias son absurdamente largas y el segundo, olvida crear unas batallas dinámicas en el primero, y arreglarlas en el segundo.

Days Gone creyó que hacer un mapa grande y además obligarte a ir de esquina a esquina del mapa era divertido, además de un modo historia excesivamente largo que también hace que el juego se resienta. El realismo, una vez más (quedarse sin gasolina en la moto, por ejemplo), afecta a la jugabilidad, y se nos olvida que un juego tiene que ser divertido, no tedioso. Sobre todo, en el género del mundo abierto donde vas a pasar incontables horas. Esto aunado a unas misiones secundarias que hemos visto en otros juegos miles de veces, hacen que Days Gone aportara poco o nada al género.

Por su parte, Horizon tiene un potencial brutal, pero ese potencial que esperaba se desatara en la segunda parte, se ha quedado en nada y volvemos a tener exactamente el mismo problema de la primera parte: a Aloy le pesa el culo, es lenta y esta “sobreanimada”, entendiéndose este concepto como muchas animaciones innecesarias para hacer ‘bonito’ pero que lastran el dinamismo de las propias batallas.

Además, en dichas batallas pasas más tiempo cambiando de arma y a la vez cambiando de elemento, que de verdad jugando y apuntando. Todo esto consigue que su columna vertebral, su principal novedad y aporte al género, las batallas, se tambaleen y de ahí el propio juego, cayendo como un castillo de naipes cuando ya llevas varias horas, llegando a una recta final que no se mantiene y que simplemente activas el piloto automático para que ‘termine ya’.

En ambos juegos me pasa lo mismo (teniendo en cuenta que la saga Horizon está infinitamente mejor resuelta en todos los sentidos que Days Gone), y es que me da la sensación de que su publico objetivo son jugadores que no han jugado muchos mundos abiertos y que los sobrevaloran de forma exagerada por ser exclusivos de su consola.

Si no, no entiendo que aun siendo un fracaso y Sony negándose a hacer una segunda parte, Days Gone siga siendo recordados por algunos jugadores como un joya o un título incomprendido. No, no es una joya ni un título incomprendido, es un mundo abierto mediocre si lo comparamos con los Assassins Creed (Black Flag por ejemplo), los Far Cry, Watch Dogs o Dying Light. Puede que como juego sea resultón, pero como mundo abierto es de primero de carrera, sumamente básico.

Assassins Creed Valhalla y Far Cry 6

El problema de ambos títulos es el mismo: La historia de diluye entre tanta misión prácticamente igual. Ambos juegos transforman el mundo abierto en un listado de provincias a liberal, con un malo en cada una de ellas. La historia, pese a tener un hilo conductor se basa en hacer tratos o treguas entre los clanes que hay en cada provincia, y enterarnos de sus vidas.

Con esta formula, la historia principal queda totalmente diluida y al final nos deja de interesar porque pasas muchas horas escuchando muchas voces diferentes que nada que tiene que ver con dicha historia principal. Cuando llega el momento de avanzar en ella, ya no te interesa, ya te ha perdido. Ya estás aburrido del propio juego porque han alargado el mapa y las misiones chorras hasta la saciedad, encontrándote en la dicotomía de que te aburre de sobremanera, pero que no quieres abandonarlo por no tener la sensación de haber tirado el dinero que te ha costado.

El problema que tienen estas dos sagas es el mismo, la historia queda muerta y enterrada, ya no interesa. El mundo abierto se ha comido la historia, y ya solo quedan misiones secundarias anodinas una detrás de otra. Lugares que prácticamente son iguales, y en definitiva un mundo que es muy grande, si, pero no cambia. Visualmente es lo mismo, una y otra vez. Como un día de la marmota.

Esto por supuesto no pasaba en anteriores entregas, desde Aassasins Creed 2 a Revelations o de Far Cry 3, al 4 y al 5, las historias eran lo más importante, y jugaban a nuestro favor para seguir descubriendo el mundo y un número de personajes protagonistas. Ambos juegos son el ejemplo de que más no es mejor, al contrario. Es peor y más aburrido.

Este problema endémico de Ubisoft surge de la necesidad de ‘esclavizar’ al jugador, ya que según Ubisoft cuanto más tiempo pases en un mundo abierto de los suyas, más dinero gastas en microtransacciones. Por lo que alargar los juegos sin ningún tipo de sentido como lo han estado haciendo les sale rentable, aunque con ello estén matando y descuartizando el género del mundo abierto y por supuesto, sus propias sagas.

El futuro

La libertad de Zelda Breathe of the Wild

La última entrega de Zelda, nos dejó un mundo abierto con una libertad sin igual. No solo nos contaba la historia por capítulos, donde podrías ir descubriendo la misma según avanzaras por las zonas, si no que, además, las habilidades de Link y sus combinaciones, nos hacían tener una absoluta libertad resolutiva en este inmenso mundo. Algo que no se había visto hasta la fecha.

Y es aquí, entre otras muchas cosas, donde el juego brilla por si mismo como mundo abierto, en las herramientas que le da al jugador para que decida donde, como y cuando quiere llevar a cabo su aventura, alejándose completamente de otras propuestas que usan las misiones simplemente para trazar una línea por el mundo, que si o si tienes que recorrer.

En este sentido, es un concepto que deberían aplicarse el resto del género, y por supuesto que cada jugador lo resuelva a su manera. Si me creas un mundo completamente nuevo, con su historia y su lore, quiero tener la libertad de explorarlo y resolverlo a mi manera, no una forma lineal y encorsetada porque me tienes que contar una historia de película o me tienes que llevar al punto X del mapa para que salte la siguientes escena de acción ultra flipante del juego.

Por supuesto, al final, todos los juegos llevan cierta linealidad para poder contar sus historia, pero hemos llegado a punto donde se ha creado un subgénero que yo llamo el ‘falso mundo abierto’, donde si, tenemos un mapa muy grande, pero la libertad de acción es tan descaradamente pequeña que te sientes estafado, porque en el fondo no estás jugando a un mundo abierto, si no a un juego lineal con un mapa muy grande y mucho iconitos.

Las novedades de Dying Light 2

Otro de los juegos que recientemente ha reinventado los mundos abierto ha sido Dying Ligth 2. La razón es que durante todas nuestras aventuras tenemos novedades constantes en la forma de jugar y movernos por el propio mundo.

La historia principal te da las suficientes novedades jugables conforme avanzas como para tener enganchado, y por si fuera poco, añadimos el sistema de facciones, donde el jugador, puede ir añadiendo novedades al mapa que cambian la forma de movernos por el. Una premisa sumamente importante, mapas no tan grandes, pero extremadamente más dinámicos y cambiantes a lo largo de las horas.

El gancho, el ala delta o los trampolines, poco a poco van siendo introducidos en el juego consiguiendo que hasta prácticamente el final, veamos más y más añadidos a nuestro mapa y a nuestra forma de movernos. Esto hace que estés constantemente interesado en el juego, que cuando te has aburrido de una cosa, aparezca otra y que al final, tengas una sensación de cohesión y divertimento después de 40 horas. Las 40 horas de Dying Ligth 2, no son, ni de lejos, las 40 horas de Assassins Creed Valhalla.

Porque seamos claros, estamos antes un genero donde ponemos echar 40 horas de media en cada juego. En este tipo de contexto necesitamos novedades, necesitamos historia, un hilo conductor que nos haga seguir avanzado y descubriendo el mundo. Sea en forma de historia, mapa o habilidades. Algo que justifique que la repetición de ciertas misiones secundarias, no tan divertidas.

La exploración de Elder Ring

Todavía no tengo claro si From Software ha dado un paso al frente en el futuro de los mundos abiertos, o simplemente un paso lateral. Seamos sinceros, un mundo abierto con 10 o 12 NPC y sin ningún tipo de señalización, dista mucho de lo que estamos acostumbrados, y es cierto que pretender que a partir de ahora todos seas así, me parece una autentica locura.

Pero al Cesar lo que es del Cesar, Elden Ring juega muy bien sus cartas en el apartado de la exploración y la libertad, dando al jugador algo que muchos mundos abiertos han perdido por completo, esa sensación de que somos nosotros quien podemos descubrir el mundo. Y quizás esto pase precisamente, por el hastió de los falsos mundos abiertos. Quizás Elden Ring se esté aprovechando de ese hartazgo y vea la ausencia de toda señalización algo positivo en un mundo repleto de iconos.

Los mundos abiertos que se basan en contarte una historia muy definida, han terminando encorsetándose a si mismos en una linea argumental que al final nos dejaba la sensación de esclavitud dentro de esa misma historia. Si, tenemos en mundo grande pero en realidad el juego me está llevando exactamente por donde quiere, y en el fondo no tengo libertad ninguna. Esto con Elden Ring no pasa, al igual que no pasaba con Breathe of the Wild.

Elden Ring nos deja libertad absoluta de exploración y si algunas zonas no nos gustan, podremos tirar ‘por el otro lado a ver que encuentro’. ¿Y lo mejor? que siempre encuentras algo. Eso es lo maravilloso de este juego. Eso y que si, tiene su linealidad y su historia, pero está tan bien diseño que el usuario no lo nota, y que cree que constantemente es libre de hacer lo que le dé la gana. Esa es la genial que ha conseguido Form Sotware.

Elden Ring no debería convertirse en la base del futuro del género, pero si deberíamos aplicar la libertad y la exploración y traerlas de vueltas. Quizás, tendríamos que plantearnos seriamente que una historia por muy buena que sea, no puede encorsetar un mundo abierto. Quizás son puntos diametralmente opuestos.

La resurrección

Está claro que para que el género pueda resurgir de sus cenizas necesitamos esos tres pilares: Libertad, exploración y novedades. Es la única formula donde podemos tener mundos abiertos de nueva generación y que aguante sin innumerables horas de juego.

No podemos seguir con juegos simplemente más grandes, con más iconos y con historia completamente inconexa. Es el momento de los desarrolladores se paren y examinen hacia donde va el genero y como pueden realmente traer algo nuevo y fresco al mismo. Hay posibilidad hay formulas para hacerlo, solo tienen que parar de hacerlos simplemente más grande.

Sagas como Assassins Creed o Far Cry que fueron en su momento los que llevaban la batuca de como debían ser los mundos abiertos se han quedado anacrónicas y necesitas darle una vuelta a todo, volver a los origines, a las historias, a los mundos más vivos y cambiantes, a la libertad de exploración.

Es la única forma de que el el género resurja de sus cenizas. Si no, estaremos abocados a un gran meteorito en el género que como con los dinosaurios, hará que se extingan todos estos mundos cuando poco a poco dejen de tener las ventas millonarias que ahora tienen, por el simple hecho del cansancio de los jugadores en recoger el enésimo coleccionable que no aporta nada.

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